霧の湖の畔

2010-11

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大ちゃん更新(1. 07) (11/24)

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◇1.07 2010/11/24
・フェアリーダンス(3ゲージ当身)追加。

 後述。
・幻影用helperのctrlをOFFに。
 たまに変な動きをしてたので・・・直ってるといいのですが。
・クロウカシス(自機周辺設置)を打撃判定から射撃判定に変更。
 適当にイメージで打撃判定にしておりましたが、本体から離れた判定は
 とりあえず射撃にしておいたほうが良さそうだったので変更いたしました。
・11Pカラー追加。
 11Pといっても別に特殊性能カラーではありません。
 配色も基本的には1Pカラーと同じです。
 3ゲージ技の時にちょっと違いが出るだけです。


◆フェアリーダンス [22y](霊球1消費、3ゲージ消費※)
 ・打撃当身
 ・手を前に突き出してる間に敵から打撃を受けると反撃します。
 ・yボタンを押し続けている間は当身判定を出したまま待機します。
  ただしその間は霊力を消費し続けます。
 ・霊力が切れるか、途中で3ゲージ以下になっても待機状態は解除されます。
 
 ・当身判定中は全身に打撃無敵有り。出掛かりと解除時にはありません。
 ・威力は3割弱。比較的高めの割合ダメージになっています。
 
 ・少し特殊な処理を行っているため、不具合が発生したらごめんなさい。
 
※タッグ時に最大3ゲージ以下になっている場合はゲージ最大値消費でも可。
 ただし0ゲージは不可。
 3ゲージ以下で使用した場合、技の威力が低下します。


という感じで同封txtからの流用です。
発生3F位、技後硬直は15F位。3ゲージ消費で3割弱の当身技。
強すぎるんじゃないかとか、技がイメージに合わないんじゃないかとか、
演出が長すぎるんじゃないかとか、その割に地味すぎるんじゃないかとか、
またバグだらけになってそうだ(P2state系は初作成……)
とかとか不安はつきませんが、久しぶりの更新&技追加です。
ホールド射撃を追加したver0.95βから実に4ヶ月ぶりの新技です。
…・・・ゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイorz

丁度1年くらい前に「こんな技を作りたいな」と思っていた代物だったりしますが
実際につくると手間だけはやたらかかってしまいました。その割に出来は~
処理に関しても「長めの演出で、タッグ時に双方のキャラが空振りしまくってるのは避けたい」
と思っただけだったのですが・・・なにやらぐっちゃぐちゃの記述になってしまいました。
・生きてる味方が入れば同じ座標に偽装。
・いなかったら邪魔にならないように画面外上空に待機。(上空過ぎたので次回修正します。)
・味方の攻撃も可能なかぎり許す。(投げなどステート奪う系は一応除外)
・敵を途中で見失った時用の中断ポイントが2箇所。
こんな感じの処理を行なっております。いるはずです。

相変わらず長くなってしまいましたが、要するに3ゲージ当身追加です。
何度でもいいますが絶対バグがあるのでご注意下さい。(自分ですでに3箇所修正・変更済み・・・)
ご意見・ご感想など頂けると助かります。
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