霧の湖の畔

2017-04

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大ちゃん更新(1. 15)

←のダウンロードからお持ち帰りください。

◇1.15 2011/8/21
・4Bを実装。

◆4B [4b、ホールド可](霊力1消費)

4B01

 ・通常射撃。
 ・暫く進んだ後浮きながら戻ってくる風輪を撃ちます。
 ・敵にHITしても消えませんが、ガードされると消えます。
 ・グレイズ可。
 ・同時に1つしか出せません。古い方が消えます。

4B02
 
 ・ホールド版は性能がかなり異なります。
 ・自分の周囲に突風を起こして攻撃します。


・・・など。
 空Aの壁からの押し戻し削除
 B射の敵硬直時間減少 ゲージ回復量増加等
 空B射のホールド処理を少し変更
  押し戻しは不自然っぽかったので削除
  空中受身無しキャラへの永久もどきが起こりにくくするためでしたので
  B射の性能も若干調整
  ホールド処理はちょっと気になったので調整

 6B射の判定拡大
 6C射のゲージ回復量増加
  使いにくそうだったのでほんのちょっとだけ性能向上


調整は投げ捨てるものっ!
ようやっと更新できましたがいろいろと当初の予定と違う気がする!
記述上の問題とか、モーションとの兼ね合いとか、他の技との兼ね合いとか・・・
なかなか思い通りにはいきませんねー

とりあえず通常版についてはそこそこ使いやすいと思います。
単発なので弾幕勝負には弱いですが、中割が足りず出が早めで多段HITします。
状況にもよりますが、溜遠Aの吹き飛ばしから拾ったり、さらにそこから3Aが当たったりします。
他には6Bとの組み合わせが結構ヒドイです。
可能な限り調整したのでまぁ許容範囲内に収まってると思いたいです。

ホールド版はなんか思いつきで入れてしまいました。
発生23Fとかその位。霊力使う射撃判定の近接攻撃という感じ。
判定が結構広いです。あとなんか不思議な食らい方するので結構次がつながります。
やっぱり状況によりますが、
近A・4A・フェアリーステップ・B射・4B射・6B射
とかが繋がったり繋がらなかったりします。
どれが便利かは位置関係とかによりそうです。
(地上近距離は近距A・フェアリーステップや4B
 空中近距離は6B、遠距離は4B…かなぁ 4B安定?)


一応これで通常攻撃は出揃った感じです。
近々ダメージ調整も若干行う予定ですので
「この辺りはもうちょっとこうしたほうがいいのでは?」
といったアドバイス等ありましたら是非お願いいたします。
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コメント

更新乙です。

更新お疲れ様です!
残るはゲージ技のみ、ですかー。
高ゲージ技が今から楽しみです。

AIのも対応させて頂きましたので
お暇なときにでも触って頂けると嬉しいです。


さて、今回追加の技についてちょっとだけ触ってみた感想を。

4Bについては申し訳ありませんが、
今回AIでは封印させて頂きました。

確かに出が早いのですが、
終了までが長くキャンセルが出来ないため、
画面端同士にいないと追撃もまずできず、
相手の復帰の早さもあり近距離にいたっては反確でした。

射撃の厚さのない大ちゃんでは、
遠距離に相手を固定することもできず、
また自主的に画面端にとどまるキャラは
えてして射撃キャラという状況です。

遠距離ヒット時の追撃としても、
ダメージが少ないため、効果的では有りませんでした。


ホールド4Bについては、限定的ではありますが
空中の相手に追撃としてヒットさせる使い方をさせてみました。

ジャンプからのウィンドミルと2択を迫る道もあるので
使い方さえ見誤らなければ効果的な技になりそうです。
ため技ゆえの発生の遅さがあるので、風をまきこした後
数フレームかは無敵をつけてしまったもいいかも・・・と
少し思いました。

以上、
差し出がましいコメントで申し訳ありません。


これからも作成頑張って下さいませ!

>uut 様
コメントありがとうございます。
なんとかまた少し大ちゃんを成長させることが出来ました。

>そむE様
コメントありがとうございます!

とりあえず4ゲージ技の実装予定を早めて近々作成に手をつける予定です。
脳内じゃかわいい大ちゃんがまた回ってるんですが…
センスガーギジュツガージカンガー……がんばります(`・ω・´;

いつもAI対応本当にありがとうございます。

ホールド4Bは当たると面白い感じになりますが
(そういう風に作ってるというのもありますが)
やっぱり溜めると近接攻撃に、というのは無理がありましたね(汗
ちょっと振りづらそう当てづらそうな感じでしょうか。
モーションの都合上や、遠Aに遠慮していたのもありますが
霊力も使うし、もう一工夫して使いやすくする必要がありそうですね。
無敵というかアーマーというか相殺というかガードポイントというか
そんなのを少しだけ付けてみるかも知れません。

通常版は要所のつながる所においたり
設置変わりにとりあえず置いとくと結構面白い感じに使えていたのですが……
近距離単発HIT時に不利フレームが16F…コレハヒドイ(汗
全く気がついていませんでしたorz
おっしゃられる通り射撃キャラ相手に不用意に使える性能でもないですし
少し頭のいいAIだと防御される事の方が多くて増々効果が薄くなりますし微妙ですね。
ダメージを上げてしまうと一部の限定条件でのダメージが気になるので
もうちょっとHIT時の挙動等を考えてみようと思います。

折角対応して頂いたのにまた近々この辺りを変更してしまうかも知れません…
ご助言ありがとうございました。

どうも~、お久しぶりかもしれませんが、ぱたもふです。
今回もDLさせてもらいましたよ~。

4Bの軌道で思い出したんですが、バージル(例え方が悪くてすいません……)のラウンドトリップ(戻り際に判定が無く多段ヒットで、ガードすると連続ガードになる)の劣化バージョンというイメージが浮かびましたね……。引き寄せや押し戻し、削りが大きいとかあれば、通常版にも使い道がありそうな気がしますね……。

まぁ、大妖精最大の武器はワープからの奇襲とある意味AI殺しの投げ(今でも時々小悪魔がポイポイ投げられています)なので、大して気にはなりませんけど……。
とりあえず、出過ぎた意見かもしれませんけど、この辺で失礼します。

これからも頑張ってください!!
自分も鈍足ながら動画を作っていますので……

>ぱたもふさま
コメントありがとうございます。
先日も動画に使用して頂きありがとうございました。

4Bは被ガード時も有利を取りやすくしたり、
引き戻し等を強化すると色々と使い所は増えそうなのですが
どうも強くなり過ぎちゃうかなーと、今のところは別の方向で調整してみてます。
本日も再度更新してみましたが、やっぱり微妙そうならその辺りも強化するかもしれません。
未だにさじ加減がよくわかりませんねー(汗

投げは基本的にガー不なのでAI戦が基本のニコMUGENだと特に輝いてますね。
大ちゃんの投げはあまりダメージには繋がりませんが…
普通は投げって空中の相手には当たらないんですね。
わりと最近知りました。 構わず放り投げてました!
…常識は投げ捨てるものっ

応援ありがとうございます!!
新シリーズ作成も頑張って下さい。

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