霧の湖の畔

2017-05

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コモンステートさんがエラメ吐いた…

立ち食らい(5001)状態で空中ふっとび系のanimtypeを設定したtype=nonの攻撃を受けるとエラメでますねー
コモンステートでエラー出すのもどうなんだろうと思わなくも無いですが
ようするに作りこんでない部分と言うか、いろいろと対象外の設定なんでしょうね、やっぱり。
でもってGetHitVar(animtype)は有効と…無効な項目が多そうなのでちょっと意外です。

damageとかpausetimeとかはなんか無効…velocityは0で適用されてる?感じなんですよね
Hitした瞬間に内部的に処理してる部分が変になるのかな、やっぱり。
半端に動作してたりするのがまた…velocityとかanimtypeとか一部は上書きっぽい。
これがなかったら非干渉のTarget操作に使えそうなのに。
一度きっちり各種状況でクリップボードも併用して確認しときたい気がするけどメンドクサイ。

あとあまり意識してませんでしたが、ガードされると普通の攻撃扱いなんですね。
typeはHitした時用の設定なんで当然といえば当然なのでしょうけど
ちゃんと意識してないと認識が食い違いそう。
前回書いちゃったguard.dist = 0についても、
攻撃認識できないだけでガードは出来る攻撃なんだから内部的な扱いは異なって当然ですね。
一点に目を向けると他をすべて忘れがちです。

面白い部分は、type=nonでもP2stateno(P1stateno)は有効なのですが
P2stateは通常、コモンステート通してから指定のステートに移動しているようなのですけど
type=nonだとコモンステートに飛ばないから直で指定のstateに飛んでるような感じになるっぽいです。
prevstatenoが異なってくるので、
中段とか投技とかでとりあえずステ取ったあと、
相手がガードモーションをとっているかどうかで処理を変える。
みたいな特殊な事をしようと思ったら使えるかもしれませんねー。

あとどうでもいい話ですが
Ground.Type=non と Ground.Type=none と両方の表記を見るから何だろうと思っていたら
この部分って一文字目しかみてないのですね。
Ground.Type=highでも、Ground.Type=hでも、Ground.Type= High Fariy
でもどれも同じになります。他のもだいたいそんな感じっぽいですね。
AnimType = UとかPriority = 5, Hとか1文字でOKだし後続何かしてもOK
GuardFlag = あLLあAあ H でちゃんと全ガード可能になるのは驚きましたけど。
複数指定可能場所の場合は行全体みてるのかな。あと何も書かなくても成立する。

という感じでちょこちょこ調べ中……
完全に脇道なのはわかっているのですが、たまにこっちに走ってしまいます。
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