霧の湖の畔

2017-10

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とりあえず解決

1:スレッドはよくわからませんでしたが
  MUGENを停止させるとReadProcessMemoryで情報が取得できなくなるので
  これをトリガーにしてループを抜ければとりあえずよさそうです。

2:EAXの値がおかしい場合、
  キャラクター情報の場所の情報(EBX)が取得できないor空っぽになるようなので
  何かしらの値が入るまでこの2つの取得処理をくるくる回せばとりあえずなんとかなりそうです。
  何か変な値がたまたま入るかもなので、1秒待機と併用すればある程度なんとかなるかな?

そしてまた困ったのが、出力するデータについて
・毎ラウンドの情報 (何vs何で、どっちが勝ったとか)
・キャラAvsキャラBの対戦結果の記録 (その組み合わせで何勝何敗とか)
・キャラ毎の対戦結果の記録 (全体で何戦何勝とか)
を実行時にチェックいれてそれぞれ出力する形にするつもりですが
それぞれなんて呼んだらいいんでしょうかね・・・名付けとか説明とか苦手です。

再開や上書きの判断もどうしましょうね・・・
データを書きこむ毎に
○/○セット目 ○キャラ目 vs ○キャラ目 まで終わった
と書きだせばどこまでやったかは判断できそうですが
次の実行は再開なのか新規なのか、
再開だとして、前回と条件が変わってないかとかチェックしないとダメかなとか
新規なら前のデータがあっても上書きしてもいいのか とか
このあたりの判定もいまいちピンときません。

また再開を可能にするとなると、ラウンド終了毎じゃなくて、
1試合毎にデータを出力しないと中途半端なデータが混ざってしまいそうですが
そうなるとデータを保管しないといけません。
ラウンド数の指定を無限にされると困りそうなので
最大10ラウンド方式までにして、引き分けを考えて30ラウンド分位のデータの保管をすればいけるかなぁ
多めにしたほうがいいのでしょうけど・・・
追記:引き分けは2回目以降は両方に勝ち点つくんですね、10勝で決着なら20ラウンド分あれば足りました。

などなど、課題は山積み。うーん。
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コメント

>追記:引き分けは2回目以降は両方に勝ち点つくんですね、10勝で決着なら20ラウンド分あれば足りました。

きちんと試していないのですが、引き分け時の両方に勝ち点がつくのは、ライフバーの設定によるものかもしれません。
具体的には
match.maxdrawgames=1
だとおそらくそうなりますが、増減しているライフバーがあれば変わる可能性もあります。
ちなみに、-1だと無制限だそうです。

貴重な情報ありがとうございます。 本当に助かります。
危うく間違った認識のまま突き進んでしまうところでした。
ラウンドが無限に増える可能性を考慮にいれたいと思います。

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