霧の湖の畔

2017-11

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また記述についてひとりごと。

ここ最近はヘルパー無しでやりくりすることを前提に記述してしまうのですが
本体だけだとAssertSpecialとPauseを想定していた使い方が出来ないと知って挫折。
(Pauseで本体の処理を止めると、AssertSpecialが機能しない)
よく考えたら必殺演出時の演出とかもずっとコピペをちょっと弄る程度で済ませてましたね。
ヘルパー使うの前提に考えてれば途中の記述も結構変わってきただろうに・・・。

あと対象の位置情報を取得してそこに表示させてる系のヘルパー。
velを全く考慮に入れてなかったのでよく見ると結構ずれておりました・・・。
一部は次に直しましょう・・・。
位置情報の決定の仕方は
①対象キャラの記述中のposaddやposset等でposをずらす。
 当然1P側で2P側の位置を確認するとそのフレーム終了時にはずれてる。
②全部のキャラクターの処理が終わってから、vel分ずらす。
なのかな・・・?
青枠の接触判定やBind系の処理がどうなってるかも確認しないと、思わぬズレがおきそうですね。
というかbind系の処理は昔使おうとして、よくわからないまま放置してたし・・・。
以前、攻撃判定と喰らい判定で攻撃判定側を移動させて処理させてる確認をしたつもりだったけど
よく考えたら1P2Pを気にしてなかったし、当身等の処理だとまた変わりそうだし・・・。

posの移動と言えば、以前に書いた気もしますが、
[State 1000,PosSet]
type = PosSet
trigger1 = 1
pos x = 10
pos y = 20
みたいな処理の時、possetのステート処理で一度に座標(10,20)に移るのではなく
trigger等を1行ずつ処理するのと同じように、
pos xの移動処理とpos yの移動処理は別々に行われてるので、ちょっと注意が必要だったりします。
普段は問題ないと思いますが、リダイレクトにenemynear(1)を使った時に、
位置が特定出来ずに困ったことがあります。
(xの移動が終わった時点で、enemynear(1)の対象が変わった)

うーん、ほんとに知識不足に悩まされますね・・・。
というかどっちもちょっと考えたら気が付きそうな内容ですね。
何も考えずに記述してることがバレバレです。 むきゅん。
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