霧の湖の畔

2017-09

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相変わらず、長い。ごめんなさい。

若干蛇足気味ではありますが、下記記事な感じです。
基本的に力不足で申し訳ない。
12Pについては、最初にデフォでOFFにしてたのも、
万人に好まれるところではないという意味もちゃんとあったのですが
まぁそういうもんだろう、という意識が頭にあったので特に注意などは書いておりませんでした。
申し訳ありません。


それは、それとして


ver1.02に更新。 とはいえ12Pのバランス調整は相変わらず出来ていません。
readmeの変更をまた忘れてしまいましたが・・・正直改めて書きあげる事はない程度の修正です。

・12Pのゲージ回復を戦闘時に限定。(イントロ時などはそのまま)
・12P用のエフェクトを一部修正。
・・・・など。


外部AIについてもそのまま使えるはずです。
エフェクトはちょっと気になった所をササッと直すつもりだったのですが
霧?の処理を少し弄ろうと思ったら土曜日がけし飛んでしまいました・・・。
特に難しい事はしてないのですが、変に泥沼化。
予定していた動画投稿が若干怪しくなりました。( ̄  ̄;


現在の12P
・自分のHP回復速度、毒の速度、敵の直接火力で勝敗がほぼ決定する。
当たり前といえば当たり前の事と言えますが
逆にそれ以外の要素での揺らぎが少ないです。
数値を弄っても勝てる相手と負ける相手がある程度変わる程度。
相性ゲーになるのは仕方のない部分もありますが、
もうちょっと勝ったり負けたりする幅を増やしたい所。
というわけで思いつくのは下記のような感じ

1:本体の大ちゃんを生かすべく、毒などの常駐能力の性能を思いっきり下げる。
  毒が強すぎるから狂中位・・・となっているのを
  毒を+α要素になる位にさげて(今の1/10とかでも十分強いのですよねー)
  大ちゃんの動きが勝敗に絡むくらいに調整する。
  ・・・そもそもステ抜けや投げ無敵だけで十分極悪強化なわけでして
  結果どの程度のランクを目指せばいいのか相変わらずピンとこないですが。

2:大ちゃん単純強化。勝敗に絡めるように弄る。
  あんまり凝った事はできませんが、特殊カラー時の火力強化。
  ゲージ技に無敵時間付与 とかはそれこそササッと出来る範囲です。
  射撃を見た目を少し変えて、似た性能の上位互換に差し替え、もちょっと頑張ればできるでしょう。

3:特殊なシステムの追加。
  毒だけで決まらないように、他にもいくつか追加する。
  と言っても全然考えてないですが。。。
  ハイパーアーマー系にも普通に当たるような、単純攻撃力増加につながる何かでしょうか。


どんな感じに弄っていけば面白いキャラに仕上がってくれるやら・・・
知識も経験も足りないので腰をすえないと難しそうですね。
本体の更新も続けたいので適当なところで一度切り上げになりそうです。
リリースした以上はこちらの要素も最終的には形にするつもりですが。


毒絡みで魔のアルカナについての情報をアドバイスとして頂いてみたり。
毒って基本あの位の調整ですよね、やっぱり(汗
他の要素についても面白そうなのでその内ちゃんと調べてみよう。
(コメでも似たような技の提案ありましたね~)
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コメント

はじめまして、大妖精さんにはお世話になっております。
本題ですが、前提がいまいち理解できていないので
(コメントのキラキラ大ちゃんの強さ的な立ち位置の目指すものが…)
選択肢については私は控えさせていただきます…

それで…3の案としてはアーマーを付ける場合にアーマー殺し対策として多段大ダメージ拒否
(一定フレーム内に指定のヒット数とダメージを満たした場合ダメージをゼロにする)とか(ライフ管理が大変ですが…)
初動対策としてフライング対策(所謂発狂化)、
攻撃手段として全ての行動がキャンセル可能になる、といったところでしょうか…?

はじめまして。こちらこそ大妖精を使って頂きありがとうございます。

確かに私自身が着地地点をちゃんと設定しないと調整も何もあったもんじゃありませんね・・・

アーマー付モードは確かによさそうですね。
きちんと機能させようとすると、いろいろ大変そうなので
実装させるにしてもかなり後回しになってしまいそうですが・・・
全部キャンセル、は(管理的に)カオスになってしまいそうなので出来ないかもですが
繋ぎが楽になるような上方修正をいれるのはありかもしれませんね。
その内試してみようかと思います。
ご意見ありがとうございましたー。

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